Uma artista está farta dos mesmos dreadlocks negros nos videojogos
O penteado à Killmonger tornou-se o preset preguiçoso para personagens negras em 3D. A artista Ebonix respondeu com código, não com queixas no X.
O penteado à Killmonger tornou-se o preset preguiçoso para personagens negras em 3D. A artista Ebonix respondeu com código, não com queixas no X.
Nos menus de criação de personagem continua a repetir-se a mesma piada sem graça: escolhes pele escura, rolas até ao fim da lista de cabelos e lá estão os mesmos dreadlocks curtos, cilíndricos, imóveis, saída direta de Black Panther. O vilão Killmonger virou modelo industrial. Não por estilo, mas por preguiça técnica. É a solução rápida quando as ferramentas foram feitas a pensar em cabelo liso e o resto é remendado em cima.
Danielle Udogaranya, mais conhecida como Ebonix, passou anos a ser o remendo. Cria penteados e texturas para jogos de simulação de vida, sobretudo à volta do universo The Sims, para que pessoas negras se vejam com tranças, caracóis, afros, texturas reais em ecrã. O seu Patreon tem mais de 115 mil membros, uma escala que devia envergonhar alguns estúdios AAA. Se tanta gente depende de uma criadora independente para ter cabelo decente no jogo, o problema já não é de nicho, é estrutural.
O motivo é irritantemente simples: os motores e ferramentas de cabelo 3D foram pensados para fios lisos, com pontas afinadas e movimento previsível. Quando se tenta enfiar ali textura afro, o resultado, nas palavras da própria Ebonix, “fica tipo salsicha”. Daí surgem os “Killmonger locs”: cilindros rígidos, quase sem física, que dão menos trabalho do que modelar caracóis apertados, tranças box braids ou twists com volume credível. É a solução que cumpre a quota visual sem enfrentar o problema técnico.
Historicamente isto não é novo. Desde os tempos 8-bit que personagens negras em jogos aparecem pouco e mal. Quando a SEGA lançou Heavyweight Champ em 1976, o cabelo preto servia sobretudo para reforçar estereótipos grotescos. Nos anos 80 e 90, com mais lutadores por jogo, a diversidade continuou pobre: em Street Fighter II tinhas um único personagem negro num plantel de doze, e o cabelo era quase sempre acessório genérico, não identidade. Mesmo quando The Sims chegou em 2000 com três tonalidades de pele, os estilos naturais praticamente não existiam. O recado era claro: personalização para uns, placeholders para outros.
Nos últimos anos houve tentativas de emendar isto sem obrigar cada artista independente a sacrificar pulsos. Em 2023, a Dove juntou-se à Open Source Afro Hair Library para lançar o Code My Crown, um guia gratuito sobre como representar cabelo texturizado e estilos protetores em jogos. A EA começou, tarde, a lançar mais penteados naturais em The Sims 4, embora muitos venham escondidos atrás de packs pagos em vez de serem tratados como funcionalidade de base. Boas intenções, mas ainda com demasiada folha de Excel à frente do design.
Ebonix escolheu outro caminho: mexer na ferramenta. Depois de ler o paper académico Curly-Cue: Geometric Methods for Highly Coiled Hair, publicado em 2024, pegou nas técnicas descritas e criou um plug-in para o Blender, o software 3D open source que usa no dia a dia. O Loc & Kinky Strand Generator Tool permite gerar caracóis, coils e locs em minutos, com controlo de forma e movimento, em vez de semanas de trabalho manual. Ela ainda treinou uma IA local para automatizar parte do processo, mas sem aquela lógica de encher modelos de assets gerados à balda. A ferramenta não resolve o racismo histórico da indústria, resolve um álibi frequente: “é difícil de fazer”. A partir do momento em que uma artista independente põe online um gerador de cabelo afro funcional, gratuito ou acessível, o preset Killmonger deixa de ser limitação técnica e assume-se como escolha estética pobre. E escolhas pobres, em 2026, já não podem passar por bug.
Fonte: Wired
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