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Mapearam o cérebro de uma mosca. Alguém o pôs a jogar Doom

Investigadores mapearam o cérebro de uma drosófila macho. Dias depois, um engenheiro usou esse modelo biológico para pôr o clássico de 1993 a correr à custa de sinapses de mosca.

Mapearam o cérebro de uma mosca. Alguém o pôs a jogar Doom

O ciclo é conhecido: a ciência dá um passo sério, a internet pergunta quanto tempo falta até alguém pôr aquilo a correr Doom. No caso do novo mapa do cérebro de uma mosca da fruta, a resposta foi “poucos dias”. O resultado chama-se Doomfly e é exactamente o que parece, um cérebro de mosca simulado a decidir sozinho como se joga o Doom original, quadro a quadro.

A história começa na Google Research, em parceria com o instituto HHMI Janelia Research e outros laboratórios. A equipa publicou um mapeamento detalhado do cérebro e sistema nervoso central de uma drosófila macho. Falamos de 166.000 neurónios organizados em 11.700 tipos diferentes, o mapa de conectividade mais complexo alguma vez feito. Para lá chegar, os investigadores cortaram o cérebro e o corpo em fatias minúsculas, capturaram milhões de imagens 2D e usaram IA para as reconstruir em formas neuronais 3D. É aquele tipo de trabalho que tem ar de ficção científica mas é sobretudo microscopia, paciência e muitos servidores.

Do lado da neurociência, o objectivo é claro. Saber a estrutura fina destas redes ajuda a perceber como é que um cérebro, mesmo minúsculo, produz comportamento, memória, fome ou agressividade. A Google vende isto como uma ferramenta para “entender os mecanismos por trás da função cerebral”. O que não dizia no comunicado é que, mal o dataset ficou público, alguém o ia agarrar e perguntar: e se esta rede biológica conseguisse decidir WASD e rato numa arena cheia de demónios pixelizados?

Foi aí que entrou o engenheiro de software Alex Wormuth. Usou o mapa da Google para construir um cérebro de mosca simulado e ligou-o a uma versão modificada de Doom. O jogo é processado frame a frame. Cada imagem gera 3.335 inputs de brilho e 811 inputs de cor R8. Estes sinais são injectados na rede da mosca, que tem 25,6 milhões de ligações sinápticas. Dependendo de que neurónios são activados, o sistema decide que comandos envia para o jogo. Disparo, virar, andar, tudo sai da dinâmica desta rede biológica virtual, não de código clássico de IA ou comandos humanos. É lento e altamente ineficiente para jogar, mas pedagogicamente é brutal.

Há ainda um detalhe delicado: o sistema também simula algo parecido com dor. Danos não fatais no jogo disparam neurónios ligados aos receptores de dopamina PPL101, que em moscas reais estão associados a fome e agressividade. Traduzido, levar um tiro em Doom torna-se um estímulo que empurra a rede para comportamentos de sobrevivência. Não é consciência, nem “sofrimento” no sentido humano, mas é a mesma alavanca química que, numa mosca real, a faz procurar comida ou reagir a ameaças, agora aplicada a um corredor cheio de imps.

É fácil olhar para isto como curiosidade para Reddit, mais um objecto exótico na lista de coisas que correm Doom, entre testes de gravidez e batatas. Mas o subtexto é mais sério. Primeiro, mostra o ponto onde estamos em conectómica: já não é só desenhar mapas bonitos, é pegar nesses mapas e usá-los como controlador funcional de um ambiente digital complexo. Segundo, encurta a distância entre IA artificial e modelos biológicos, algo que as grandes tecnológicas andam a tentar há anos. Quando uma rede de mosca, mapeada por uma gigante como a Google, começa a interagir com um jogo de 1993, não é só nostalgia de gaming, é um sinal de que o próximo salto de IA pode vir menos de gráficos de barras e mais de cérebros de insecto.

Fonte: CNET

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