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Battlefield 6 mexe nas armas e no combate para recordar o clássico Battlefield 4

Season 3 fecha com um patch grande ao gunplay: menos laser a longa distância, mais recompensa para quem sabe controlar o gatilho.

Battlefield 6 mexe nas armas e no combate para recordar o clássico Battlefield 4

O estúdio por trás de Battlefield 6 vai mexer a sério no feeling das armas já a 30 de junho, no último update da Season 3. A ideia é simples, e ambiciosa para uma live-service: fazer o combate a longa distância parecer-se mais com Battlefield 4 do que com o laser tag que o jogo se tornou em certos mapas.

Num post oficial, a Battlefield Studios explicou que todas as armas vão receber alterações às características de manuseamento. O foco está no recuo: passa a ser mais previsível, mais “aprendível” pelo jogador. Sprayar continua possível, mas o estúdio quer que a cadência automática fique para os combates de proximidade. À distância, a aposta é clara em disparos ritmados, com ajustes à velocidade das balas e ao padrão de recuo para castigar quem segura o gatilho sem pensar.

Há também um regresso à essência de classes de arma mais distintas. Submetralhadoras para derreter a curta distância, metralhadoras ligeiras para supressão e controlo de zonas, e espingardas de assalto como canivete suíço: boas em quase tudo, mestres de nada. Nada disto é particularmente novo em teoria, mas Battlefield 6 tinha escorregado para um meta em que quase tudo funcionava “bem demais” em todo o lado. O patch tenta recentrar o papel de cada arquétipo, o que é ótimo no papel e historicamente difícil de equilibrar na prática.

Outro ponto sensível é a forma como o jogo trata os danos no corpo. Battlefield 6 divide modelo em zonas com multiplicadores de dano próprios. Antes, membros, peito e parte inferior do tronco davam dano idêntico, com a cabeça como único multiplicador realmente relevante, mas difícil de acertar de forma consistente em movimento. Agora, braços, pernas e zona inferior do tronco passam a dar menos dano do que o peito. Resultado desejado: à distância vais precisar de ser bem mais preciso, a apontar para as zonas de maior dano em vez de varrer silhuetas e confiar na RNG.

O estúdio fala em reduzir ligeiramente o tempo médio para matar (TTK), sem estragar o TTK mais rápido possível das armas topo de meta. Soa quase contraditório, mas a lógica é clara: matar mais depressa em curta distância para quem acerta tiros limpos, tirar poder às mesmas armas quando disparadas de forma preguiçosa a meio mapa. Na teoria, quem entra num corredor com boa mira deve conseguir limpar múltiplos inimigos. Quem tenta dominar um mapa aberto a full-auto deve ser punido.

Estas mudanças já andaram nas mãos da comunidade de testes Battlefield Labs, mas a verdadeira prova começa quando isto cair na base alargada de jogadores na próxima semana, mesmo antes de um dos maiores mapas da Season 4. A EA está a tentar empurrar Battlefield 6 para mais perto da memória simpática de BF4 sem largar o modelo live-service moderno. A questão é se ainda há paciência para grandes remendos de gunplay a meio do ciclo, ou se cada patch destes só convence quem já lá está todos os dias.

Fonte: Eurogamer

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