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A relação de amor/ódio dos devs de jogos com escadas

Nada é mais banal que uma escada… até tentares pô-la num jogo. De Arkane a Half-Life, esta é a história do pequeno pesadelo de design que sobe pelo nível acima.

A relação de amor/ódio dos devs de jogos com escadas

Antes de Arkane Austin fechar portas às mãos da Xbox, o estúdio tinha vinte mandamentos de design colados nas paredes. Um deles dizia, sem rodeios, “Que se lixem as escadas”. Não era só pose punk. Era memória de guerra. Harvey Smith e Raphael Colantonio descobriram cedo que poucas coisas dão tanto trabalho num jogo como um simples conjunto de degraus verticais.

O lado irónico é óbvio. Em Dishonored, o estúdio que proibiu escadas acabou a trocá‑las por correntes penduradas, que na prática faziam o mesmo. A teoria era que correntes eram “menos trabalho”. Não eram. Por trás de cada subida suave que hoje fazemos em jogos de acção em primeira ou terceira pessoa há uma lista absurda de perguntas: vês as mãos e os pés? Dá para sacar da arma no meio da subida? Podes deslizar para baixo, saltar de lado, levar com uma granada enquanto sobes, ser atingido pela IA? E, já agora, a IA consegue fazer tudo isto sem se suicidar?

Quem jogou Tom Clancy’s Rainbow Six na PlayStation original lembra‑se: as escadas eram mais letais que os terroristas. Tu descias com cuidado, viravas‑te para trás, e o refém atirava‑se de cabeça como um lemming, partia as pernas invisíveis e morria no acto. Hoje chamamos a isso “bugs engraçados”. Na altura, era frustração pura e exposição de um problema estrutural. A personagem entra num estado de movimento diferente, a física muda, o controlo também. Tudo o que falhar ali fica à vista.

Os jogos em Source Engine, de Half‑Life 2 a Counter‑Strike: Source, são quase um museu vivo deste malabarismo. Não se subia uma escada, colava‑se a cara à textura, inclinava‑se o pescoço para trás e avançava‑se como se um apêndice invisível te puxasse para cima. Um ligeiro ângulo errado e escorregavas, partias as duas pernas conceptuais e recomeçavas. Hoje habituámo‑nos a “escadas colantes” que agarram a personagem e alinham a animação. Perdemos alguma liberdade estranha, ganhámos consistência. E sanidade.

Liz England, antiga lead designer na Ubisoft e na Insomniac, resume a coisa de forma cruel: escadas são horríveis. A mesma designer que ficou conhecida pelo ensaio The Door Problem lembra que, num jogo, uma porta não é uma porta até alguém decidir tudo: se é sólida, se abre para ti ou para fora, se te acerta na cara, se pode estar trancada, se a IA a compreende. Com escadas é pior, porque além da lógica há o corpo inteiro da personagem preso num corredor de animações especiais. Quando esse “estado” se bugga, ficas encalhado a meio, sem arma, ou és cuspido para fora do mundo.

Depois ainda há o problema de comunicação visual. Em Resistance 3, num estaleiro ferroviário, havia uma única escada crucial que os jogadores simplesmente ignoravam. Flechas no cenário. Mais flechas. Nada. Ninguém olhava. Porque numa estação cheia de ferragens uma escada é só mais ruído. A solução foi brutalmente simples: pintaram a escada de amarelo berrante e seguiram em frente. É o choque constante entre realismo e legibilidade que quem faz níveis conhece bem, dos AAAs às febres de Steam como o recente Palworld. O mundo quer parecer natural, mas o jogador tem de perceber, numa fracção de segundo, o que é usável e o que é decoração.

Hoje há whitepapers inteiros sobre como fazer “boas” escadas em motores modernos. Há lógica para detectar quem sobe pelo lado errado e recentrar a personagem de forma elegante, sistemas de IA que assumem o controlo do boneco para alinhar animações, camadas de som que mascaram transições. Tudo isto para replicar um objecto que na vida real qualquer criança domina em meia dúzia de degraus. Quando subires a próxima escada em Elden Ring ou num shooter qualquer sem ficares colado, projectado ou morto, lembra‑te: aquela banalidade é resultado de anos de tropeções digitais. E de muito ódio acumulado em estúdios que continuam, apesar de tudo, a precisar de levar o jogador para o andar de cima.

Fonte: Eurogamer

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