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Proibição de redes sociais no Reino Unido deixa jogos online em terreno cinzento

O governo britânico quer bloquear redes sociais e livestreams a menores de 16 anos. Mas ninguém sabe ainda onde acabam TikTok e começam Fortnite, Roblox ou Discord.

Proibição de redes sociais no Reino Unido deixa jogos online em terreno cinzento

O primeiro-ministro britânico, Keir Starmer, confirmou planos para proibir o acesso a redes sociais a menores de 16 anos a partir da primavera de 2027. TikTok, Facebook, YouTube, X, Snapchat e Instagram estão explicitamente na mira. O governo também fala em bloquear funcionalidades de livestream e comunicação com estranhos em “uma vasta gama de serviços online”. E é aqui que o jogo começa a trocar de nível: o documento oficial diz, preto no branco, que isto se vai aplicar também a “sites de gaming”.

Se acompanhas o tema desde o anúncio inicial, nada disto cai do céu. Já tínhamos explicado como o Reino Unido se está a preparar para um bloqueio total de redes sociais até aos 16 anos. A novidade é a forma como o governo estica agora o conceito de “rede social” até zonas onde o regulador raramente mete os pés: chats in-game, plataformas de streaming e até sites com comentários públicos.

No texto publicado no site do governo, a promessa é ir “mais longe do que um simples banimento”, com “bloqueios líderes a nível mundial” a livestreams e contacto com estranhos para menores de 16 anos. Isto deve abranger serviços como Twitch, YouTube Live ou Kick, mas a formulação é vaga o suficiente para apanhar quase tudo o que tenha chat público. Incluindo MMOs, shooters com voice chat integrado e lobbies de jogos como Fortnite ou Roblox. O diabo está em dois detalhes que ainda ninguém explicou: como é que o sistema vai distinguir um vídeo normal de um livestream e como é que se prova a idade de quem entra num lobby de jogo.

Há um contraste curioso: WhatsApp e Signal são excluídos expressamente destas limitações, desde que se mantenham como apps de mensagens entre contactos conhecidos. Ou seja, o governo persegue a comunicação pública e semi-pública, mas poupa os canais mais usados para grupos fechados de escola e família. Em teoria faz sentido de segurança, na prática abre um buraco: empurra miúdos de 13 anos para espaços menos moderados e mais opacos, enquanto finge que resolver o lobby de um jogo é a prioridade.

Para a indústria de videojogos, isto pode significar despesas sérias. Studios britânicos e plataformas globais com utilizadores no Reino Unido podem ser obrigados a criar sistemas de verificação de idade, filtros adicionais para voice chat e até modos “sem contacto com estranhos” para menores. Quem faz free-to-play baseado em comunidades activas sabe o que isto representa: custos extra em moderação, compliance legal e desenvolvimento, sem novo cêntimo de receita garantido. Em equipas pequenas, o resultado típico é simples: ou cortam as funcionalidades sociais no Reino Unido, ou deixam de lançar lá.

O precedente australiano mostra que a contestação dos jovens é real, mas pouco conta no desenho destas leis. A diferença é que, ao estender o alcance até ao gaming online, o Reino Unido arrisca mexer num dos poucos espaços sociais que ainda escapam ao ciclo de feed infinito. Portugal e o resto da UE vão olhar para estes testes com atenção, nem que seja porque Bruxelas adora importar modelos “de protecção de menores”. Se o regulador britânico não conseguir explicar por que razão um vídeo no YouTube é proibido mas um chat de WhatsApp não, o argumento moral desmorona rápido. E, pelo caminho, a indústria de jogos fica a pagar a factura de uma guerra política que não começou.

Fonte: Eurogamer

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