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Europa aperta à caça às loot boxes e a indústria está nervosa

Reguladores europeus querem travar loot boxes em jogos acessíveis a menores. O impacto vai muito para lá do Fortnite e não vai ser só na carteira dos estúdios.

Europa aperta à caça às loot boxes e a indústria está nervosa

As loot boxes estão a passar de galinha dos ovos de ouro a alvo preferencial dos reguladores europeus. E quem vive de microtransacções começa finalmente a fazer contas a sério, não só a redactar comunicados.

O primeiro tiro veio de dentro da própria indústria. Desde junho, a PEGI (Pan-European Game Information) passou a marcar qualquer jogo com loot boxes como impróprio para menores de 16 anos. Ou seja, aquele FIFA da praxe que os pais compram “para o miúdo” passa a ter, em teoria, a mesma barreira etária de um shooter mais pesado. É um reconhecimento tardio de algo óbvio: modelos de recompensa aleatória com dinheiro real funcionam demasiado perto de jogos de azar para serem tratados como cromos virtuais inofensivos.

Bruxelas prepara o passo seguinte. O futuro Digital Fairness Act quer proibir loot boxes em jogos a que crianças consigam chegar. Não é só uma etiqueta na caixa, é mexer directamente na mecânica. Se for aprovado em 2027, qualquer jogo disponível no mercado europeu que misture menores e caixas-surpresa pagas terá de as retirar ou esconder atrás de barreiras de idade robustas. E “robustas” aqui não é uma caixa a dizer “confirmo que tenho mais de 18 anos”. Implica verificação de idade séria, com tudo o que isso traz em termos de fricção e privacidade.

Fora da UE, o vento sopra na mesma direcção. O Reino Unido já obriga a verificar a idade ao abrigo do Online Safety Act, e uma proibição de redes sociais para menores de 16 anos pode apanhar mundos híbridos como o Roblox. No Brasil, está em marcha uma proibição de venda de loot boxes a menores. Para quem desenhava modelos de negócio assumindo que os adolescentes eram a carteira mais fácil de abrir, o mapa está a encolher depressa.

Percebe-se o pânico. Segundo a S&P, as mecânicas de sorte renderam cerca de 23 mil milhões de dólares no último ano, com os jogadores europeus a gastarem cerca de 12 mil milhões de dólares por ano em conteúdo dentro dos jogos. Esta gordura financiou “free-to-play” durante uma década. Se Bruxelas fechar a torneira, alguém vai ter de escolher entre baixar margens ou voltar ao velho modelo de pagar 70€ à cabeça, talvez com subscrição à mistura. E como as grandes editoras não gostam de manter versões diferentes para cada região, regras duras na Europa acabam frequentemente a ditar o desenho global do jogo.

O caso Roblox é o aviso que o mercado percebe: só a introdução de novos controlos de idade fez abrandar o crescimento da base de utilizadores e deu um tombo de 18% nas acções, obrigando a rever em baixa as previsões de facturação em cerca de mil milhões de dólares. O contraste com os EUA, onde a indústria continua praticamente em auto-regulação, é claro. Mas a ideia de que as empresas de jogos vão, por vontade própria, recusar um modelo que rende milhares de milhões é optimista. Se a Europa quer tratar loot boxes como o que são, jogos de sorte com verniz digital, vai ter de aguentar a choradeira dos lobbies e, sobretudo, questionar de frente se queremos que o primeiro contacto de uma geração com dinheiro online seja uma slot machine disfarçada de baú brilhante.

Fonte: The Next Web

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