DLSS 5 vai chegar às RTX 40, mas a Nvidia segura os botões
Após os mods levarem o DLSS 5 a quase tudo, a Nvidia abre a porta às RTX 40 mas recusa dar aos jogadores o mesmo controlo que deu aos developers.
Após os mods levarem o DLSS 5 a quase tudo, a Nvidia abre a porta às RTX 40 mas recusa dar aos jogadores o mesmo controlo que deu aos developers.
A Nvidia cedeu um pouco, mas só um pouco. O DLSS 5, a nova geração de renderização com IA que anda a dividir a comunidade de PC, já não vai ser exclusivo das RTX 50. A empresa confirmou ao The Verge que a tecnologia terá suporte oficial também nas GeForce RTX 40, depois de modders terem metido a versão fugida a correr em praticamente tudo o que tinha “RTX” escrito.
O plano oficial continua a pôr as RTX 50 em primeiro lugar. A Nvidia diz que o foco actual é optimizar o desempenho nessa geração, com actualizações de modelos ainda este outono. Só depois promete “expandir o suporte oficial” às RTX 40. Tradução: quem comprou recentemente uma RTX 4070 ou 4080 entra na fila, quem está em RTX 30 ou 20 nem sequer é mencionado. Oficialmente, não há compromisso para essas placas, apesar de os mods já terem mostrado o DLSS 5 a arrancar, mesmo que com framerates miseráveis e crashes frequentes.
O outro ponto frágil é o controlo. Enquanto os modders andam a brincar com sliders ao máximo, modelos alternativos e máscaras personalizadas, a Nvidia quer que o DLSS 5 seja, para jogadores, um simples interruptor. On ou off. Os controlos granulares ficam para developers: escolha de modelo, Structure Intensity, Tone Intensity, máscaras automáticas e máscaras por píxel são tudo ferramentas fechadas atrás do editor do jogo. A empresa admite que alguns estúdios podem expor opções adicionais nos próprios menus, como já aconteceu com o DLSS Super Resolution, que começou como botão único e hoje permite vários modos de qualidade. Mas a decisão passa a ser política interna de cada jogo, não um direito base do utilizador.
Do lado técnico, o argumento da Nvidia é sedutor. O DLSS 5 promete integração “fácil” porque os modelos de IA reconhecem automaticamente tipos de objectos na cena, sem o artista ter de dizer ao motor o que é talher, mobília ou folhagem. Falam em “semantic AI masking” para isolar caras, têxteis, vegetação ou vidro e aplicar iluminação neural diferente a cada grupo. Motores de jogo que já sabem o que é cada asset podem ainda alimentar o sistema com máscaras mais precisas. Há plug-in nativo para Unreal Engine 5 e SDKs para o resto. Em teoria, isto acelera adopção e dá mais margem artística aos estúdios.
É aqui que entra o lado menos romântico: toda esta “arte” corre dentro de um modelo fechado que só a Nvidia controla. Primeiro vende-te a placa, depois define quanto da imagem final sai do motor do jogo e quanto sai da caixa negra de IA. E o utilizador, que paga a placa e o jogo, fica com um botão binário. Não é uma surpresa para quem acompanha a estratégia da empresa, que já percebemos noutros movimentos como a aposta agressiva em IA de data center e nos portáteis RTX Spark, mas no PC de jogos o reflexo anti-caixa-preta é forte.
Resta perceber se a polémica em torno do DLSS 5, com receios de arte “plastificada” e perda de identidade visual dos jogos, vai assustar alguns estúdios que tinham prometido suporte inicial. A Nvidia não quis garantir que todos os títulos anunciados vão mesmo chegar ao mercado com DLSS 5 activo. Para já, a mensagem é clara: se queres a versão oficial da nova máquina de IA da Nvidia, compra uma RTX 50, espera que afinem o modelo, e depois, se estiveres numa RTX 40, talvez tenhas direito a carregar num botão. O resto, por enquanto, continua oficiosamente nas mãos dos modders.
Fonte: The Verge
Comentários · 0