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Ninguém quer pagar para fazer novos Myst, e isso diz muito

O cancelamento de Anglerfish, o novo Myst, expõe o buraco negro onde desaparecem hoje os jogos de orçamento médio. Entre o indie de garagem e o colosso de 200 milhões, o meio está a morrer.

Ninguém quer pagar para fazer novos Myst, e isso diz muito

Em 1993, Myst vendeu mais de 6 milhões de cópias e ajudou a empurrar os leitores de CD-ROM para dentro de muitos PCs. Três décadas depois, o novo capítulo da série, nome de código Anglerfish, não conseguiu sequer financiamento para existir. O trailer saiu, as reacções foram calorosas, mas o jogo já estava morto há meses. Isto não é apenas uma história triste para fãs de puzzles. É um sintoma claro de que o chamado segmento double-A está a ser triturado.

A Cyan Worlds, estúdio independente veterano por trás de Myst e da recente nova versão de Riven, passou quatro meses a construir uma demo jogável de Anglerfish. Um Myst mais negro, com um mundo estranho e um sequestrador-escritor animado por uma performance cara a cara, com captura de movimento, de Noshir Dalal, actor que já passou por Red Dead Redemption 2 e Horizon Forbidden West. Levaram a demo à Game Developers Conference e ao D.I.C.E. Summit, apontaram a um orçamento entre 1 milhão e 10 milhões de dólares, falaram com mais de uma dúzia de editoras. Voltaram para casa sem contrato, com o projecto congelado e uma vaga de despedimentos que cortou metade da equipa.

Há dez anos, este tipo de jogo seria, nas palavras de um ex-responsável de parcerias da PlayStation, “no-brainer”. Hoje não há paciência, nem dinheiro barato, para apostas de médio risco. O topo está ocupado pelos triple-A que queimam mais de 200 milhões em desenvolvimento e marketing. Em baixo, um developer sozinho consegue, em casos extremos como Balatro, recuperar o investimento em 60 minutos e vender milhões de cópias. O problema é tudo o que fica entre os 2 milhões e os 15 milhões de orçamento. Esse intervalo, onde cabiam os Myst modernos, está a desaparecer.

Para perceber o que isto significa para nós, basta imaginar: um estúdio médio europeu que queira fazer um jogo de puzzles narrativo ambicioso, com vozes de actores conhecidos, arte consistente e alguns anos de produção, precisa de alguém que aguente essa conta. Durante a era dos juros a zero, depois da crise financeira e outra vez na pandemia, o dinheiro fluía. Fundo de risco, plataformas como Xbox Game Pass, ramos “indie” de grandes editoras. Com as taxas directoras acima de 5 por cento nos EUA e um inverno semelhante no financiamento global, a torneira fechou. O capital que antes aceitava returns lentos em jogos estranhos prefere agora meter o dinheiro em obrigações e esperar sossegado.

O resultado é um comportamento de casino. Em vez de financiar alguns jogos médios com identidade forte, muitas editoras apostam em dezenas de projectos baratíssimos, à procura do próximo fenómeno que um developer faz em casa ao fim da tarde. Se correr bem, fantástico, se não, perde-se pouco. Para quem trabalha em Lisboa, Porto ou Coimbra em estúdios pequenos ou médios, isto traduz-se em propostas para reduzir escopo, cortar narrativa, diminuir equipas, ou simplesmente fechar portas. O sonho do “Myst moderno” português passa a caber num orçamento de micro-indie ou não passa de todo.

O lado mais irónico é que o público claramente continua interessado. O sucesso de jogos inspirados em Myst e a recepção ao próprio trailer de Anglerfish mostram isso. O que falta não é vontade, é estrutura. Sem um segmento double-A saudável, o caminho entre o jogo experimental de 10 mil euros e o blockbuster de 200 milhões fica praticamente cortado. Perde-se diversidade, perde-se ambição de médio alcance. E, sobretudo, perde-se a possibilidade de termos mais jogos como Myst: estranhos, caros q.b., e feitos sem pedir desculpa por não serem um serviço eterno com passes de batalha.

Fonte: Wired

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